“Apenas os fortes entram no Instituto Militar Basgiath. Poucos sobrevivem. Só os lendários montam dragões.” — RPG inspirado na Saga O Empyriano de Rebecca Yarros. PLOT I: Quarta Asa.

plot

O Instituto Militar Basgiath é a principal - e única - escola militar de Navarre, formando os melhores soldados, curandeiros, escribas e cavaleiros, todos essenciais na guerra que dura há 400 anos.
Apenas voluntários - e marcados - são aceitos na divisão dos cavaleiros, mesmo sendo a divisão mais mortal, é a mais cobiçada pela glória que pode lhe trazer.
A divisão dos cavaleiros é dividida em quatro asas, cada uma nomeada com um esquadrão (chama, escama, garra e cauda), sendo estes companheiros por três anos, o mais próximo que poderiam chamar de “família” enquanto presentes no Instituto.
Além dos desafios diários da divisão, a morte está sempre à espreita — nas tarefas letais ou nos cadetes impiedosos, prontos para eliminar adversários e qualquer sinal de fraqueza em sua Asa. Enquanto isso, a guerra entre Navarre e Poromiel se intensifica: Égides falham, cavaleiros e dragões perecem em batalha, e a liderança, envolta em silêncio, guarda um segredo capaz de abalar todo o reino.
Boas vindas ao Instituto Basgiath, onde a morte é uma certeza e o dia de amanhã uma dádiva. Que Zihnal esteja com você!

ADMINISTRADORES DO RPG

SOLZINHO
@KRSAKICH
ela/dela

FLOQUINHO
@KUCHKRUK
ela/dela

RAIOZINHO
@amzngstru
ele/dele/elu/delu

O INSTITUtO

O Instituto de Militar Basgiath é a prestigiada academia militar de Navarre.Localizado em uma fortaleza imponente, ele funciona como um centro de treinamento de soldados, curandeiros, escribas e cavaleiros.A divisão dos cavaleiros é a mais brutal e seletiva, onde apenas os mais fortes, astutos e resistentes têm chance de sobreviver, sendo treinados para se tornarem soldados de elite e lutar montados em dragões, responsáveis por proteger o reino contra as ameaças constantes de Poromiel.Contudo, apenas um quarto dos cadetes chegando à graduação.Mesmo com a alta taxa de mortalidade, não faltam candidatos a cavaleiros a cada ano pela glória de se tornar um.

HIERARQUIA DE BASGIATH

General Lilith Sorrengail
(General de Basgiath)
Coronel Aetos Abarai
(Segundo em comando em Basgiath)
Comandante Panchek
(Segundo de Aetos)
Major Burton Varrish
(Vice Comandante)
Professores
(Independente da disciplina)
Dirigentes de Asa
(Responsáveis pelas Asas e se reportam ao Major Varrish)
Líderes de Esquadrão
(Chama, Garra , Cauda, Escama)

AS ASAS

Cada Asa tem um Dirigente e um Líder de Esquadrão, ambos os cargos ocupados por estudantes de terceiro ano!
OBS: segundanistas podem se tornar líderes de esquadrão caso possua um desempenho excepcional.
҂ Primeira Asa: esquadrão Escama
҂ Segunda Asa: esquadrão Garra
҂ Terceira Asa: esquadrão Fogo
҂ Quarta Asa: esquadrão Cauda
Todos são considerados cadetes até se unirem a um dragão durante a Ceifa, então se tornam cavaleiros.

DISCIPLINAS

҂ Preparo de Batalha - Professora Devera e Coronel Markham
҂ Manifestação e Prática de Sinetes - Professora Nico Robin
҂ Combate - Professor Roronoa Zoro
҂ Biologia Dracônica - Professor Kaoru Sakurayashiki
҂ Lições de Voo - Professor Kaoru Sakurayashiki
҂ Curso de Sobrevivência do Cavaleiro - Professor Grady
҂ História - Professor Alaric
҂ Matemática - Professor Cedric
҂ Física - Professora Maelis
҂ Educação Física - Professor Corvin Marrowind
҂ Geografia - Professor Lucien Hargrave
҂ Herbologia - Professora Shirayuki Hime
҂ Poções - Professora Jinafire Long
҂ Runas - Professor Dracule Mihawk

LOCAIS

CIDADELA
A Cidadela é parte da construção e é exclusiva da Divisão dos Cavaleiros. Ela fica separada do resto do Instituto e só pode ser acessada por escribas específicos, cadetes das demais Divisões não podem adentrá-la. Os muros que a rodeiam são extremamente largos para servir de poleiro para os dragões e, mesmo assim, são destruídos com frequência por seu peso e força.
O PARAPEITO
A trezentos metros no ar, é uma ponte de pedra com apenas 46 centímetros de largura e lisa, escorregadia devido ao crescimento de musgo.
Sua superfície é irregular em alguns lugares, mantida unida por argamassa que pode ser solta e torna fácil tropeçar.
O comprimento exato do parapeito é desconhecido. Devido à sua altura, o vento é muito forte e pode levar os candidatos para fora, fazendo-os cair para a morte.
O vale abaixo é constituído por um rio de forte correnteza em épocas de cheia.
O PÁTIO
Um amplo espaço aberto com capacidade para acomodar facilmente mil cavaleiros e, portanto, onde os cadetes se reúnem em formação. Com o formato de uma lágrima angular, a extremidade arredondada é formada por uma gigantesca muralha externa com pelo menos três metros de espessura. Ao longo das laterais, encontram-se salões de pedra. O edifício de quatro andares é esculpido na montanha.
҂ Alcova
Há uma alcova na muralha do pátio, perto da primeira torre defensiva da cidadela, um local escondido e sombreado com um banco de madeira dura. Há um túnel no final da alcova.
҂ Túnel
Conecta a alcova com a torre para os dormitórios, tem luzes mágicas que acendem quando as pessoas passam e um portão de ferro forjado que parece ter sido construído para manter um troll ou dragões afastados.
҂ Portão Ocidental
Uma porta ao longo da parede do pátio, à esquerda do edifício acadêmico, que se abre para um túnel que leva à linha de cume que separa a cidadela dos campos de voo.
O arco na extremidade que se abre para a armadilha tem cerca de 3 metros de altura.
PRIMEIRA TORRE DEFENSIVA
Possui um conjunto de degraus circulares sem corrimão que conduzem por três lances até os dormitórios do segundo e terceiro anos. A escadaria também desce um lance mais baixo que a entrada principal para uma passagem que se conecta ao quadrante dos curandeiros no campus principal. O piso principal tem pedra polida.
ÁTRIO DOS DRAGÕES
Imponente, conecta a ala acadêmica e os dormitórios, mas também serve como entrada para o salão de reuniões, áreas comuns e biblioteca atrás dele.
A torre de pedra tem uma porta arqueada gigante no centro com as palavras esculpidas no arco que dizem: "Um dragão sem seu cavaleiro é uma tragédia. Um cavaleiro sem seu dragão está morto."
Há uma ampla escadaria que leva às quatro portas do átrio ao pátio. O interior é impressionante, a sala tem três andares de altura, desde os pisos de mármore cinza polido até o teto de vidro abobadado que filtra a suave luz da manhã.
Ao entrar pelo pátio, à esquerda estão duas enormes portas em arco para a ala acadêmica, entre os pilares laranja e preto, ecoadas por duas portas à direita, que levam aos dormitórios.
Subindo meia dúzia de degraus, há quatro portas em frente que levam ao salão de reuniões.
Igualmente espaçados ao redor do átrio estão seis pilares de mármore assustadores esculpidos nas formas de dragões brilhantes; vermelho, verde, marrom, laranja, azul e preto. Eles são esculpidos como se tivessem caído do teto.
Há espaço suficiente entre as bocas rosnantes na base de cada um para acomodar pelo menos quatro esquadrões no centro do Átrio.
Esta é possivelmente a peça arquitetônica mais bonita da cidadela e de toda Basgiath.
ALA ACADÊMICA
Um edifício de quatro andares esculpido na encosta da montanha com uma extremidade arredondada:
҂ Sala de Preparo de Batalha
Um enorme auditório com piso rebaixado de onde os professores dão aulas. O Preparo de Batalha é a única aula realizada nesta sala circular e em camadas que curva toda a extremidade do salão acadêmico. É uma das duas únicas salas na cidadela capazes de acomodar todos os cadetes, presumivelmente o salão de reuniões é a outra sala, no entanto, os alunos do terceiro ano têm que ficar encostados nas paredes enquanto o resto dos cadetes se sentam em assentos de madeira que rangem.
Há um mapa do continente de seis metros de altura montado na parede do fundo que é rotulado com postos avançados de defesa ao longo da fronteira e iluminado por dezenas de luzes mágicas que mais do que compensam a falta de janelas.Acessível pela torre da ala acadêmica.҂ O Ginásio de Sparring
Há vinte tapetes de treino espalhados pelo enorme ginásio que ocupa o piso do primeiro andar ala acadêmica. Uma parede é feita inteiramente de janelas e portas que ficam abertas no verão para deixar entrar uma brisa fresca. Cada equipe recebe um tapete durante o dia da avaliação, e há três equipes de cada ala.
Os tapetes de treino são pretos e o ginásio de treino tem paredes de tábuas de madeira.
҂ Academia
Após o ginásio está localizada a academia, com equipamentos de para fortalecer e melhorar o condicionamento físico.
҂ Sala de aula da Professor Kaoru Sakurayashiki
Tem mesas/secretárias circulares para que ele possa projetar imagens no meio de cada mesa.
҂ Poço de queima
Localizado no topo da torre acadêmica, passando pela sala de instruções de batalha e subindo até o telhado de pedra. Possui um barril de ferro extra largo cujo único propósito é incinerar os pertences pessoais dos mortos.
A FORJA
Aqui está o único luminar conhecido em Navarra. É aquecido pelo fogo do dragão e usado para fundir ligas e forjar armas, como adagas.
Proibido o acesso dos alunos.
DORMITÓRIOS
Conectado ao pátio pela primeira torre defensiva.
Quartos privativos para cavaleiros após se unirem a um dragão.
O terceiro andar é para alunos do segundo ano.
O prédio à direita do pátio se eleva sobre o penhasco.
Cavaleiros do segundo e terceiro ano com posições de liderança recebem quartos maiores.
SEÇÃO/QUARTEL DE PRIMEIROS ANOS:
Um prédio de três andares, embora apenas o primeiro e o terceiro andares abriguem alunos do primeiro ano.
As camas são dispostas em quatro fileiras organizadas e abrigam mais de 156 cadetes.
As luzes acendem após o pôr do sol e se apagam com o toque de recolher.
҂ Corredor
O corredor sai do salão feminino, no primeiro andar do alojamento do primeiro ano, passando por outros salões que levam a quartos individuais assim que os cavaleiros sobrevivem à debulha. No final do corredor, há uma porta em arco que leva à atrio. Ao entrarem no átrio, passam pela estátua de mármore do Dragão Verde.
SALÃO DE REUNIÕES
localizado atrás do átrio os alunos passam pelos espaços comuns e passam pela biblioteca e mesas de estudo para entrar no salão de reuniões.
SALÃO COMUNAL
Localizado atrás do átrio, os alunos sobem uma pequena escada para entrar. Dentro da área comum, encontram-se as mesas de estudo e a entrada para a biblioteca. Passando pela biblioteca, chega-se ao salão de reuniões onde os alunos comem.
BIBLIOTECA
Localizado atrás do átrio dentro do espaço comum. Não é o mesmo que os arquivos, mas contém todos os tomos necessários para estudar no Quadrante dos Cavaleiros.
EDIFÍCIO PRINCIPAL
҂ Quadrante do Curandeiro
Túnel
- uma ponte de pedra suspensa com poucas janelas que sai do quadrante dos cavaleiros e atravessa a ravina diretamente para o quadrante dos curandeiros. Há uma porta no final.
҂ Enfermaria - um longo corredor com leitos, metade dos quais ocupados por Cavaleiros no Dia da Avaliação. Há cadeiras de madeira ao lado de cada leito e cortinas de tecido azul que podem ser usadas para separar os leitos da vista do público.҂ Quadrante do Escriba (Subterrâneo)
Arquivos - fazem parte do Quadrante dos Escribas. As portas dos arquivos são seladas todas as noites. A magia complexa que se ativa quando as portas são seladas tem como objetivo proteger e manter os manuscritos, mas é incompatível com a vida humana. Por esse motivo, todos os vivos devem deixar os arquivos antes que as portas sejam fechadas, a menos que queiram morrer.
҂ Prédio Administrativo - Escritório Geral Sorrengail.

AO AR LIVRE

CAMPO DE VOO
O campo de voo, também conhecido como campo de treinamento, está localizado no topo da linha de cume onde a Armadilha é esculpida.
O campo de voo está dentro de um cânion natural que é projetado para dragões pousarem e decolarem. No sol da tarde, a vista é espetacular, com quilômetros de prados coloridos de outono, árvores com folhas douradas e picos subindo em três lados (o quarto lado, a entrada do vale, é a parte mais estreita e é uma queda íngreme até o gauntlet e a escada íngreme ao lado dele).
Em frente à entrada do vale há uma cachoeira que corre durante a temporada de escoamento. Há um caminho de terra que leva pelo centro do vale usado para o dia da apresentação, com um odor persistente de enxofre.
Há escadas que levam do campo de voo até a cidadela, porém somente cadetes que completaram com sucesso o desafio podem usá-las.Cadetes não vinculados, curandeiros e qualquer outro pessoal que não seja cavaleiro não são permitidos no campo de voo.A ARMADILHA
A Armadilha é uma pista de obstáculos escavada em uma crista, tão íngreme que se assemelha a um penhasco, separando a cidadela do campo de vôo e do Vale.
Este penhasco, que guarda o Vale, apresenta terreno acidentado e ziguezagues ao longo da crista, com curvas de 180 graus distintas. Cada curva aumenta em dificuldade até a subida final.O acesso, palavra-chave: Tairneanach, ao percurso é feito por um portão propenso a gargalos, seguido por um túnel com um caminho rochoso mal iluminado por luzes mágicas. O túnel se abre para um arco de três metros de altura que leva à base da Armadilha, situada a milhares de metros acima do vale. A vegetação do vale se estende infinitamente ao sul, pontilhada por aglomerados de árvores baixas e encostas floridas.Somente após completar a Armadilha os cadetes poderão usar as escadas esculpidas no penhasco para acessar o campo de voo.
A escada, forrada com pedra bruta, está sujeita a gargalos durante o tráfego intenso.
Acima da Armadilha, um cânion natural leva ao campo de voo para apresentação.
Os cadetes do primeiro ano podem observar o progresso de seus colegas da base ou das bordas do penhasco.
MONTANHA BASGIATH
O edifício principal foi construído na encosta da Montanha Basgiath, como se tivesse sido cortado da própria crista do pico.
RIO IAKOBOS
Corre sob a cidadela. Há grama alta até a cintura ao longo das margens do rio. Durante o verão a água escorre dos picos acima do instituto. A correnteza é rápida e mortal no final do verão, especialmente quando sai da queda íngreme da ravina. Há uma fileira de carvalhos antigos que margeiam o rio, com árvores de frutas de fonilee.
LAGO SEM NOME
Fica perto da Cidadela, onde os cadetes da província de Morraine se encontram aos sábados e passam tempo juntos no lago porque ele os lembra do oceano em casa.

MAPA

Video

AS ASAS

INFORMAÇÕES

DIRIGENTE DE ASA:

KEITH KOGANE
PRIMEIRA ASA

LÍDER DE ESQUADRÃO:

KOVU
PRIMEIRA ASA

CONQUISTAS E INSÍGNIAS

As Asas e seus Esquadrões participam de diversas competições e batalhas entre si, sendo eles: Duelos no Ringue, Batalhas de Esquadrões e até os Jogos de Guerra. Todos valem pontos e são muito importantes para demonstrar a força e capacidade dentro do Instituto.Seguem abaixo as conquistas e insígnias dos membros da Primeira Asa:

Conquista empatada entre Primeira e Quarta Asa.

RUFFRUNNER NIGHTLIGHT
Vencedora por coletar mais ovelhas em dupla na Segunda Tarefa da Batalha de Esquadrões (PLOT I)

CASSANDRAVencedora por coletar mais ovelhas em dupla na Segunda Tarefa da Batalha de Esquadrões (PLOT I)

INFORMAÇÕES

DIRIGENTE DE ASA:

KENNETH MCCORMICK
SEGUNDA ASA

LÍDER DE ESQUADRÃO:

LANCE MCCLAIN
SEGUNDA ASA

CONQUISTAS E INSÍGNIAS

As Asas e seus Esquadrões participam de diversas competições e batalhas entre si, sendo eles: Duelos no Ringue, Batalhas de Esquadrões e até os Jogos de Guerra. Todos valem pontos e são muito importantes para demonstrar a força e capacidade dentro do Instituto.Seguem abaixo as conquistas e insígnias dos membros da Segunda Asa:

ALE
Cadete mais rápide a completar o 1º percurso da Armadilha (PLOT I)

CINDY LOPES
Cadete mais rápida a completar o 2º percurso da Armadilha (PLOT I)

INFORMAÇÕES

DIRIGENTE DE ASA:

HEATHER
TERCEIRA ASA

LÍDER DE ESQUADRÃO:

SANEMI SHINAZUGAWA
TERCEIRA ASA

CONQUISTAS E INSÍGNIAS

As Asas e seus Esquadrões participam de diversas competições e batalhas entre si, sendo eles: Duelos no Ringue, Batalhas de Esquadrões e até os Jogos de Guerra. Todos valem pontos e são muito importantes para demonstrar a força e capacidade dentro do Instituto.Seguem abaixo as conquistas e insígnias dos membros da Terceira Asa:

Conquistada por concluir a 2ª dinâmica dos Jogos de Guerra com menor dedução de pontos.

HIMIKO TOGA
Cadete mais rápida a completar o percurso final da Armadilha (PLOT I)

INFORMAÇÕES

DIRIGENTE DE ASA:

RYOTA KISE
QUARTA ASA

LÍDER DE ESQUADRÃO:

KATSUKI BAKUGO
QUARTA ASA

CONQUISTAS E INSÍGNIAS

As Asas e seus Esquadrões participam de diversas competições e batalhas entre si, sendo eles: Duelos no Ringue, Batalhas de Esquadrões e até os Jogos de Guerra. Todos valem pontos e são muito importantes para demonstrar a força e capacidade dentro do Instituto.Seguem abaixo as conquistas e insígnias dos membros da Quarta Asa:

Conquista empatada entre Primeira e Quarta Asa.

Conquistada na última tarefa da Batalha de Esquadrões.

Conquistada por recuperar o ovo na 1ª dinâmica dos Jogos de Guerra.

Conquista por ser a Asa com o menor número de baixas dentre as outras.

DOUMA KORI
Vencedora dos combates individuais da Primeira Tarefa da Batalha de Esquadrões (PLOT I)

ARQUIVOS

Em nosso Arquivo você encontrará documentos que lhe ajudarão a compreender o funcionamento de Basgiath e Navarre!Por favor, leia com atenção e quaisquer dúvidas favor procurar a administração.

REGRAS

01. A base é semi-aberta, ou seja, não é permitido que os personagens estejam em mais de uma base visto que Basgiath é uma escola militar que funciona como um internato.Os cadetes são proibidos de contatar seus familiares.Os cavaleiros podem trocar cartas com familiares e amigos, as quais são revisadas pelos superiores.Tal medida é para preservar a interpretação dentro do RPG.02. São permitidos todos os personagens de qualquer animação, jogos, livros e O.Cs, exceto os personagens principais da obra Quarta Asa: Violet Sorrengail, Xaden Riorson, Dain Aetos, Mira Sorrengail e companhia.03. Idade mínima para os personagens que são estudantes: 20 anos e máxima 23 anos.04. Idade mínima em off: 17 anos, por favor, não insista.05 São proibidos plots de gravidez/personagens com filhos.06 É obrigatório plot pessoal de acordo com plot da base. O plot pessoal deve ser enviado e previamente aprovado pela base.07 Plots pessoais que envolvam transtornos psicológicos e outros temas sensíveis passíveis de gatilho não são permitidos.08 Turnos de desenvolvimento pessoal com temas sensíveis (ansiedade e crise de pânico e derivados) e com qualquer tipo de TW devem ser previamente aprovados pela base. Caso envie sem aprovação será chamada a sua atenção e em caso de reincidência será banido do RPG.09 Lembre-se de combinar em off qualquer coisa que possa afetar diretamente o plot de outro jogador ou a base.10 Caso tenha qualquer problema dentro do RPG (com outros personagens, plot, administração) entre em contato com a administração!11. Todos os personagens entram com permissões de: ferimentos leves, graves e morte. Sem exceções.12. Esteja ciente que os personagens enfrentarão desafios e perigos, estando em risco iminente de morte. Assim como são estimuladas rivalidades entre os personagens/asas, portanto, discussões e brigas em ON podem ocorrer.13. Duração de reserva de personagem apenas de 24 horas.14. Não permitimos panelinhas no RPG, todes devem amigar para uma melhor jogabilidade.15. Após sair do RPG duas vezes sem justificativa, seu personagem estará impossibilitado de entrar durante uma semana. Uma terceira vez resultará em ban permanente.16. Toque de recolher de 22:00 as 05:00, caso seu personagem acabe burlando, sua asa perderá pontos.17. Após preenchimento do formulário on, não será possível alterar as informações do seu personagem, isto inclui o gênero. Ou seja, é proibido alt de gênero e de personagem.18. Os personagens não podem sair do Instituto sem autorização e, caso necessário, procure a administração.19. Respeite os professores, dirigentes de asa e líderes de esquadrão.20. Caso tenha qualquer dúvida, crítica, elogio ou sugestão, procure a administração.21. Não é permitido enviar links de outras bases na divulgação, como hashtag de eventos de outros rpg's.22. Assuntos relacionados a suicídio, estupro, automutilação, comentários racistas e transfóbicos entre outros no grupo off (e em on), poderá resultar em ban permanente do RPG.23. São permitidos apenas 2 frags por off, para um terceiro deve passar por autorização da base.24. Como a base faz controle de frags, é obrigatório nos informar se é frag quando for pedir para entrar na base. Caso não informe, é passível de ban.É ESTRITAMENTE PROIBIDO:25. Levar discussões/problemas em on para o off e vice-versa, por favor, separe a vida do seu personagem da sua vida real.26. Dar block em outros players.27. Contas NFSW na base.28. Turnos +18 nos grupos.29. Mentir o nome e a idade off.30. Teremos bans quinzenais, portanto, em caso de inatividade comunique a administração.31. Proibido trazer para o grupo off brigas de TL de outras bases ou discussões/brigas pessoais que não envolvem a nossa base e nossos players (mesmo que seja um player nosso brigando com alguém de fora, se não é plot da nossa base, por favor, não envolva outros jogadores).32. Reforçando: dificuldades, desconfortos e outros problemas que ocorrem dentro da base devem ser levados a administração. Caso levem para TML, é ban.33. É proibido assumir relacionamento dentro da base com menos de 20 dias que o personagem está participando. Sim, isso é uma regra. Se está entrando na base no desespero para namorar, sinto muito, aqui não é pra você!!!34. Trazer temas/problemas off sensíveis a gatilho (suicídio, automutilação, entre outros) para o seu personagem ou para dentro do RPG (seja em tuítes ou dm privada de outros players). Lembre-se que você não sabe sobre o outro e pode gatilhar a pessoa em off. Caso você precise de ajuda, ligue para o CVV 188 ou chame alguém que, de fato, seja da sua confiança e possa lhe ajudar.Por último, mas muito importante:35. Ao entrar na base, você está de acordo com todas as regras.36. Essa base é uma ditadura de adms: se nós falamos, vocês obedecem! Se tivermos problemas com você, será ban! Se soubermos que você fala mal da administração sem nunca ter nos procurado para resolvermos um possível problema, receberá ban! :). Entendam que a base é como uma casa e a administração é a dona desta casa: ninguém convida pessoas inconvenientes ou que não gostam para dentro da sua casa!Lembrando que: se existe regra, é porque tem história. Não estamos abertos a discussões e flexibilizações de nenhuma regra.

SOLZINHO
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